Vor dem Spiel ist nach dem Text

COVER: Peter Böhm. New Level. Computerspiele und Literatur. Metrolit.Das Computerspiel ist ein eklektisches Medium, sowohl was seine Bandbreite angeht als auch in Bezug auf die Vielfalt an Elementen, die jedes einzelne Spiel in sich vereinen kann. Insofern ist die bunte Mischung von Texten, die Herausgeber Thomas Böhm in New Level. Computerspiele und Literatur vereint, dem Gegenstand zunächst einmal sehr angemessen. Herzstück der Sammlung sind literarische Texte, in denen Autorinnen und Autoren aufgefordert waren, ein Computerspiel zu entwerfen, ohne sich um die Realisierbarkeit des Konzepts Gedanken zu machen.

von HANS-JOACHIM BACKE
Dass neben Literaten auch Forscher zu Wort kommen, die gleich zu Beginn des Bandes dessen Grundkonzept in Frage stellen, könnte man ebenso gut als Zeichen von Mut wie als Zeichen von Beliebigkeit verstehen. Christian Huberts Polemik auf das ‚Lesen‘ von Computerspielen und den kulturimperialistischen Impetus hinter der Betonung der Literarizität oder doch zumindest hochkulturellen Anschlussfähigkeit des Mediums erzeugt in jedem Fall eine merkliche Spannung, die die im Format des Sammelbandes automatisch gegebene Polyphonie noch einmal potenziert. Schließlich sind literarische Texte über Computerspiele nicht in erster Linie Rede über diesen Gegenstand, sondern über die Diskurse, die ihn umgeben.

Das wird vor allem in den weiteren nicht-fiktionalen Beiträgen des Bandes deutlich. Christian Schiffers eher expositorisch angelegter Aufsatz über die Bandbreite und Grundkonstituenten des Computerspiels passt nicht so wirklich ins Gesamtkonzept, denn Leser, denen die hier gegebene, sehr niederschwellige Einführung ins Computerspiel Neues liefert, werden mit den fiktionalen Texten wenig Freude haben können, da ihnen der grundlegendste Referenzrahmen für das Medium fehlt, mit dem sich auseinandergesetzt wird. Konzeptuell sehr viel besser integriert ist das Interview mit Gamedesigner Patrick Rau, das der ungezügelten Spekulation der Schriftsteller die Realität kommerzieller Produktionen entgegenstellt. Gleiches gilt für das noch einmal tiefer gehende Gespräch mit Gundolf S. Freyermuth, der wichtige Tendenzen der aktuellen Spieleproduktion und ihrer Bedingungen sehr differenziert diskutiert. Irritierend ist allerdings der tendenziöse Unterton einiger Fragen – etwa, ob ein Gamedesign-Dokument eine „richtige Geschichte“ sei oder ob es nicht Zeitverschwendung sei, wenn sich intelligente Menschen zum Spielen treffen –, dieser schürt den Verdacht, die Macher von New Level teilten beinahe die von Huberts geschilderte weit verbreitete Geringschätzung von Computerspielen.

Konventionen, Distanzen, Reflektionen

Die literarischen Beiträge zu New Level nähern sich dem Gegenstand aus ganz unterschiedlichen Richtungen. Wladimir Kaminer liefert eine gewohnt launig-satirische Kürzestfassung von Schuld und Sühne ab, die er, ohne inhaltliche oder formale Konsequenz, in als Level betitelte Abschnitte untergliedert, und die irgendwie die Killerspiel-Debatte anzitiert. Martin Baltscheit entwirft eine Spieladaption seines Kinderbuchs Die Geschichte vom Löwen, der nicht schreiben konnte, die recht konkret an existierenden Spielen orientiert ist und sich beinahe wie ein ernstgemeintes, auf sofortige Umsetzbarkeit angelegtes Exposé liest. Die in diesem Fall nachvollziehbare Beschränkung auf existierende Modelle findet sich auch in einigen anderen Beiträgen – etwa dem von Mario Giordano und Grit Schuster –, deren recht konservative Gestaltung das an sich utopische Potential des Bandes dadurch ein Stück weit verschenken, dass sie auf (oder hinter) der Ebene des heute technisch wie inhaltlich machbaren bleiben. Andere Beiträge, etwa der Alban Nikolai Herbsts, richten sich nur wenig nach etablierten Konventionen des Mediums, entwerfen aber eben deshalb provokante Szenarien. Saša Stanišić erzielt einen ähnlichen Effekt, wenn er vorschlägt, spielerische Kausalitätsketten auf den Kopf zu stellen. Die merkliche Distanz dieser Autoren zum Medium Computerspiel erweist sich hier als reflektiert und produktiv, was leider nicht in allen Fällen so ist. Carlos Labbé, Sebastian23 und Jan Drees entwerfen Technikdystopien, die zwar nicht uninteressant sind, aber nur eine tentative Beziehung zu Spielen aufweisen.

Erzählen und Spielen

Echtes Feingefühl für das andere Medium beweist Ulrike Draesner, deren Kanalschwimmer und Der Wolf sich tatsächlich mit heutigen Mitteln spielerisch umsetzen ließen und doch durch die entworfenen Spielprozesse eine bislang nur selten erreichte Psychologisierung von Figuren durch ihre Handlungen ermöglichen würden. Draesners Texte sind darüber hinaus, im Gegensatz zur Mehrzahl der übrigen Beiträge, weniger literarisch im Sinn einer Orientierung an etablierten narrativen Konventionen. Vielmehr schreibt sie tatsächliche Exposés für Spiele und liefert damit nicht nur einen medienspezifisch angemessenen Entwurf ab, sondern erzeugt durch die ungewohnte Textsorte auch ein formales Experiment. Ähnlich gelungene Gratwanderungen legen Paul Murray und Céline Minard vor, und auch stärker evokative Texte wie Jaroslav Rudiš’ Operation Prag vermitteln zum Teil Visionen neuer Integrationen vor Erzählen und Spielen.

Diese stärkeren Beiträge setzen den Grundgedanken des Bandes kreativ um, die Phantasie von Literaten auf ein anderes Medium zu lenken, sich mit ihm und in ihm auszuprobieren. Die Bandbreite der vertretenen Texte ist groß, und der Mut zur Reibung vor allem zwischen wissenschaftlichen und literarischen Beiträgen erzeugt höchst produktive Spannungen innerhalb von New Level. Das Zielpublikum des Bandes ist ganz klar eher ein literarisch gebildetes und interessiertes als eines von Spielern oder Spieleforschern, und auch nicht unbedingt die Schnittmenge aus beiden – dafür scheinen zu häufig in den Interviews und auch den literarischen Texten Dünkel oder zumindest Vorbehalte gegen Computerspiele auf. Das macht den Band nicht weniger interessant, sondern gibt ihm ein sehr eigenes Profil, das trotz der internationalen BeiträgerInnen vielleicht eher ein spezifisch deutsches sein mag. Auch wenn New Level nicht auf ganzer Linie überzeugt, wäre es sehr erfreulich, wenn seine Grundidee Schule machen würde, denn er zeigt in seinen besten Beiträgen, wie ungemein produktiv die Auseinandersetzung von Gegenwartsschriftstellern mit einem ‚neuen‘ Medium sein kann – vor allem für deren eigenes Schreiben.

Thomas Böhm: New Level. Computerspiele und Literatur
Walde + Graf bei Metrolit, 222 Seiten
Preis: 18,00€
ISBN: 978-3-8493-0360-0

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